Aquí podéis encontrar las reglas en español: Reglamento de Scoundrel.
Ayer por la tarde me animé a intentar programarlo con vibe coding. No sabía cuánto iba a tardar, pero tenía ganas de probar. Antes de empezar, tenía claras algunas cosas:
- Usaría HTML, JavaScript y CSS.
- ChatGPT me ayudaría con la programación.
- Generaría las imágenes con Nano Banana.
- Si añadía música, buscaría recursos gratuitos en internet.
El vibe coding consiste en contarle a una IA qué quieres crear, probar lo que va generando y guiar los cambios. La IA ayuda con el código, pero sigue haciendo falta tomar decisiones, revisar el resultado y corregir lo que no termina de encajar.
De la idea al juego
La idea era adaptar Scoundrel a una página web. La baraja tiene 52 cartas: picas y tréboles son monstruos, los diamantes son armas y los corazones, pociones.
La primera versión ya permitía jugar una partida: barajar y repartir cartas en habitaciones, luchar contra monstruos, equipar armas, recuperar vida y avanzar hasta ganar o perder. La página se hizo con HTML y CSS, y la lógica del juego, con JavaScript.
Fui describiendo cómo quería que funcionase y probando las distintas versiones en el navegador. Después, según lo que veía, pedía ajustes o aclaraciones. Ese ir y venir entre la idea, el código y las pruebas fue una parte importante del proceso.
Poco a poco, más completo
Cuando el juego básico ya funcionaba, empecé a pulirlo y a completar algunos detalles de las reglas. Añadí ajustes para móviles, moví el botón para escapar de una habitación y corregí cosas de la interfaz y la lógica.
También incorporé algunas funciones para darle más vida al proyecto:
- Guardado de partidas y tabla de mejores puntuaciones en el navegador.
- Música MIDI, reproducida desde el propio navegador.
- Imágenes y animaciones para los cambios de habitación y los finales.
- Un registro de los acontecimientos de cada partida.
- Documentación de las reglas y de cómo está implementado el juego.
En el repositorio de GitHub se pueden ver la primera versión y los cambios que fui haciendo después. Primero quería conseguir que el juego funcionase; luego fui puliéndolo a medida que lo probaba.
¿Y cuánto tiempo llevó?
En total, le dediqué unas cuatro horas. No significa que la IA trabajara sola durante ese tiempo: tuve que decidir qué quería hacer, explicar las reglas, probar los resultados y orientar los cambios.
La IA puede ayudar a escribir código más rápido y a encontrar distintas soluciones, pero las instrucciones iniciales no siempre contemplan todos los casos. En un juego de cartas, por ejemplo, hay que decidir qué pasa si dejas una carta para la siguiente habitación, cómo se desgasta un arma o cuándo termina la partida. Revisar esos detalles también forma parte del trabajo.

¿Merece la pena probarlo?
Una de las cosas que más me ha gustado del vibe coding es lo rápido que permite llegar a algo que puedes abrir y probar. Pero tener una primera versión no significa que esté todo hecho: toca jugar, encontrar cosas que no se entienden, pulir la interfaz y comprobar que las reglas coincidan con lo que hace el código.
Ludus Subterra es un proyecto pequeño y personal. No pretende demostrar que ya no hace falta saber programar, pero sí que, con una idea clara y la ayuda de una IA, se puede llegar a un prototipo jugable en unas pocas horas.
Algunos amigos ya me han ayudado a probarlo y, por ahora, parece que funciona bien. Si lo probáis y encontráis algo que se pueda mejorar, ya sabéis dónde estoy.
Nos vemos pronto.